EVOLUZIONE DEL DESIGN APPLE

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Si parla molto del design della Mela, di quanto sia “minimale” e “bello”. Pochi però sembrano aver approfndito il motivo di come Apple sia arrivata a risultati così eccellenti. Il successo di vendite della Mela, ovviamente, non è dato solo dal design dei prodotti, però se oggi il termine “design” è associato così tanto all’azienda californiana, gran parte del merito è dovuto a Jony Ive e al suo Industrial Design Center (IDC). Ma come si è arrivati al design odierno e che differenze ci sono con i precedenti prodotti?

Il design della prima Apple (1981-1996)

Come reso noto dai numerosi libri e film usciti recentemente, il Macintosh è stato disegnato dal primo team di designer Apple, su richiesta di Steve Jobs¹. A quanto pare però, scontento della qualità della gamma prodotti Apple, in particolare dell’eterogeneità dell’offerta, Jobs indisse un concorso tra alcuni studi di design. Il designer tedesco Hartmut Esslinger conquistò subito Jobs con le proprie proposte innovative e in poco tempo dalla collaborazione nacquero Frog Design, che diventerà consulente per Apple e lo stile soprannominato “Snow White”, che caratterizzò il design dell’azienda di Cupertino per diversi anni. Dopo poco tempo, l’azienda californiana cercava già di creare un team interno, per liberarsi delle parcelle milionarie di Frog. I dirigenti dell’epoca, non sapendo bene cosa fare, tentarono di ingaggiare un altro designer famoso. Dai racconti si percepiscono le difficoltà nel rapportarsi con personaggi di fama mondiale come Giorgetto Giugiaro², Mario Bellini e Luigi Colani, dai quali non ottennero nulla se non parcelle salate. Infine, quasi per caso, ingaggiarono Robert Brunner giovane fondatore di Lunar Design per dare forma all’IDC Apple.

Il rapporto designer imprenditore

Oggi non parlerei di Jony Ive e del design Apple se non fosse tornato Steve Jobs nel 1997. Poco dopo che Brunner lasciò la guida del IDC (1996) per attriti con la dirigenza, Ive nuovo responsabile, era a un passo dal ritorno in Inghilterra. Apple attraversava la crisi più profonda dalla sua nascita e a causa delle scelte manageriali non riusciva a vedere la luce in fondo al tunnel. Infatti i CEO che si susseguirono dopo John Sculley non seppero dare una direzione chiara all’azienda. Jobs, al suo rientro, non solo rimise in ordine Apple, ma portò il design al centro della progettazione, permettendo a Ive e al suo team di esprimersi al meglio per realizzare quello che conosciamo. 

Da sempre è il rapporto tra imprenditore e designer che ha infuso grande qualità nei prodotti. Da Olivetti a Gavina, passando per Brionvega e tanti altri, solo la volontà dell’imprenditore ha permesso di realizzare tutti i prodotti incredibili che ammiriamo oggi. Se alla guida ci fosse stato un manager interessato solo al denaro e privo di cultura del prodotto, non avremmo niente di tutto questo. Non solo non scriverei di Ive, ma non parleremmo neppure del successo di Apple. Infatti fino a quando non rientrò il suo fondatore, nell’azienda californiana la lotta tra IDC e reparto progettazione (R&D) era all’ordine del giorno e spesso accadeva che vincesse quest’ultimo. Con il ritorno di Jobs le parti si invertirono e si passò dal “vestire” i prodotti, a progettarli partendo dal design. Perché il design non è fare le cose “belle” ma ha a che fare con il suo funzionamento e con l’utente che dovrà utilizzarlo³. Il successo del design Apple lo si deve alla sinergia tra un imprenditore illuminato e un designer brillante. Penso che Apple racchiuda in sé il meglio del pragmatismo americano con in più il pizzico di follia e innovazione che gli imprenditori italiani riuscirono a dimostrare tra gli anni sessanta e settanta.

L’iMac, il primo esempio della collaborazione Jobs / Ive, anche se rientra più nello styling che nell’industrial design e con qualche ingenuità di gioventù, ha creato una discontinuità con il passato decretando la fine dei personal computer conosciuti fino a quel momento e gettando le basi per il futuro del marchio americano.

 

 

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Dallo Styling all’Industrial Design

Con un gioco molto semplice possiamo capire come il team di Ive abbia migliorato il processo di design: se osserviamo la timeline dell’iMac ci accorgiamo che in diciannove anni sono cambiati molto e in meglio. Dal primo iMac all’ultimo non si vede solo una maturazione del segno e una maggiore pulizia progettuale, quello che salta agli occhi è la stupefacente padronanza tecnologica dell’alluminio. Il primo iMac è una “jelly bean”, una caramella golosa, colorata, che con il suo gioco di colori, trasparenze e forme arrotondate strizzava l’occhio agli utenti per essere più “affabile” e “umano” rispetto agli “scatoloni grigi” che si vedevano a fine anni novanta. Per quanto mi riguarda questa operazione può rientrare più facilmente in una strategia di marketing, che nel mondo del design. Se riguardiamo oggi l’iMac 1997 risulta chiaramente figlio di quel periodo. Un buon progetto invece non invecchia mai. Osservando bene il computer si percepisce che i designer erano più sbilanciati verso la cura “estetica”, piuttosto che l’industrializzazione e l’efficienza progettuale. A parte la difficoltà nel mettere a punto il materiale traslucido e organizzare i componenti interni visibili all’esterno, quel che si comprende è che il team di design ha lavorato molto sul disegno / forma e meno sull’industrial design. Lo stesso mouse a forma di Yo-Yo (scomodissimo da usare) rappresenta bene un progetto più rivolto alle “forme” che al buon progetto. Semplificando, si può dire che hanno privilegiato molto l’impatto visivo per colpire l’utente, e rivolto meno attenzione al processo industriale.

 

“Il design non è fare le cose belle ma ha a che fare con il suo funzionamento e con l’utente che dovrà utilizzarlo”.

 

 

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Se osserviamo invece i progetti più recenti, dal primo iPod Mini, passando per il PowerMac G5, fino agli ultimi MacBook Pro e iMac, l’industrializzazione e la semplificazione progettuale sono un continuo crescendo. Il numero dei componenti interni si sono ridotti al minimo, i pezzi che compongono l’esterno si contano sulle dita di una mano; il disegno è pulito, essenziale, raffinato, molto più maturo che in passato. Il balzo qualitativo non è solo imputabile al disegno, ma riguarda soprattutto la leadership che il team di Ive ha saputo acquisire nel tempo. Infatti non solo il team sceglie la tecnologia, ma si occupa del processo e della messa a punto dei dettagli di produzione di ogni prodotto. Con il primo iPod Mini gli Apple designer hanno iniziato a studiare l’alluminio e i suoi processi produttivi, in particolare l’estrusione. Da questa fase è nato il primo prodotto che poi ha permesso di arrivare, qualche anno più tardi, agli “unibody” fresati con macchine a controllo numerico. Questo è il punto di svolta. Il design Apple è unico perché ha anche accesso a tecnologie uniche.

 

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Perché l’alluminio? Oggi a posteriori si comprende facilmente, ma non deve essere stato facile al principio. I designer devono aver intuito che l’alluminio avrebbe permesso, non solo di migliorare il disegno dei prodotti, ma di ridurre notevolmente lo spessore e il numero dei componenti, dato che poteva essere scatola estetica e struttura portante del prodotto, eliminando le ingombranti intelaiature metalliche interne necessarie per fissare i componenti elettronici. In tutto questo processo di industrializzazione chi ci ha guadagnato non è solo il design e gli utenti, ma l’azienda stessa. Questo non sarebbe stato possibile se non ci fosse stato un IDC che avesse esplorato diversi materiali e processi produttivi. Sopratutto non sarebbe stato possibile se l’azienda non ci avesse creduto ciecamente. La tecnologia a CNC (computer numerical control) prima di Apple era considerata costosa e adatta a piccole produzioni di lusso. Il pregio del team di Ive è stato credere in un materiale e un processo produttivo e convincere la propria azienda a investire il proprio futuro in questa direzione. In questo, il binomio IDC azienda si è dimostrato eccellente, evidenziando a tutti un incredibile esempio di industrial design. Infatti i nuovi computer si sono dimostrati più robusti della concorrenza (hanno meno componenti), di qualità superiore (il metallo è migliore della plastica) più belli (meno pezzi significa minori difettosità estetiche in assemblaggio) più riciclabili (l’alluminio è completamente riutilizzabile a fine vita) e meno costosi dei precedenti. Nel complesso è migliorata l’esperienza del cliente.

 

MacBook

“Per anni l’industria PC è stata costituita da società che competevano su due cose: prezzi e specifiche. E quindi la gente diceva di solito «ho il drive più grande» oppure «ho il processore più veloce» oppure ancora – nel settore delle fotocamere – «ho più megapixel».

La verità è che i clienti vogliono un’esperienza grandiosa, e vogliono la qualità. Desiderano che ogni volta che utilizzano il prodotto sia eccezionale. E con quei prodotti accade di rado.

Sono trucchetti che le società tecnologiche inventano per sopperire alle lacune nell’esperienza utente; ecco perché parlano sempre di specifiche.”

Tim Cook – 2013

 

Industrial design e user experience

Una piccola riflessione sulla “user experience” è d’obbligo, per chiarire alcuni punti che potrebbero risultare poco chiari. In questo articolo si è parlato molto di industrializzazione ed efficenza produttiva. Alcuni si chiederanno cosa hanno a che fare con l’esperienza utente, ma soprattutto perché la qualità dei progetti è migliorata quando si sono spostati nelle mani dei designer. La risposta è molto semplice: il designer ha sempre il pensiero rivolto all’utente e alla sua esperienza finale, tutti i compromessi e le decisioni prese saranno rivolti a migliorare questa esperienza. Il team Apple si è sempre differenziato per avere al centro l’utente rispetto ad altri brand. Il difficile è stato unire una grande esperienza utente con un’industrializzazione ed efficienza produttiva alla stessa altezza. In questo Apple ha precorso i tempi e ha dimostrato che tra IDC e R&D esiste una validissima collaborazione nella messa a punto dei prodotti. Seguendo il percorso iniziale di portare il design al centro della progettazione, dal 2012 Ive è il responsabile anche della Human interface. L’interazione con i prodotti avrà un ruolo sempre più importante e discriminante per un successo commerciale. Non solo, i prodotti diventano sempre più difficili da utilizzare e quindi necessitano di un ruolo che possa aiutare l’utente a districarsi in interazioni sempre più complesse.

Conclusioni

Il design ha poco a che fare con la bellezza, molto, invece, con gli utenti e il processo di sviluppo dei prodotti. Lo scopo di un designer non è “fare belle le cose” o fare delle “belle grafiche”. Il ruolo di un designer è quello di mettere d’accordo forma, funzione, usabilità ed esigenze industriali. Anche se le idee possono arrivare da più competenze e persone, il compito principale del designer sta proprio nel trovare l’equilibrio tra le esigenze dell’utente e quelle dell’industria. L’utente cerca innovazione, semplicità, facilità d’uso, emozione (citando Emotional Design⁵ di Donlad Norman), accuratezza formale e prezzo ragionevole; mentre l’industria cerca semplicità costruttiva, costi contenuti e successo commerciale. Apple in questi anni ha dimostrato di essere riuscita nel difficile compito di  equilibrare le diverse forze in gioco riportando il design al centro della progettazione.

A questo link trovate un interessante articolo (in inglese) sul processo sviluppo prodotto di Apple

 

 


 

 

Chi è Jonathan Ive: “Jony” Jonathan Paul Ive, inglese, nasce nel 1967 a Chingford Inghilterra; si forma alla Northumbria University a Newcastle, dopo qualche esperienza come designer freelance, viene assunto in Apple nel 1992 per far parte del team ID creato da Robert Brunner. Nel 1996 diventa responsabile del gruppo ID, ruolo che ricopre ancora oggi. Dal 2012 è anche responsabile della Human interface Apple.

 

  1. Jony Ive: Il genio che ha dato forma alla Apple, Leander Kahney, Sperling&Kupfer
  2. Nel maggio 2010 Volkswagen AG acquistato il 90% di Italdesign
  3. Frase attribuita a Steve Jobs; dal libro Jony Ive: Il genio che ha dato forma alla Apple, Leander Kahney, Sperling&Kupfer
  4. Design italiano del XX secolo, Aldo Colonetti, Elena Brigi, Valentina Croci, Giunti
  5. Emotional design Perché amiamo (o odiamo) gli oggetti di tutti i giorni, Donald Norman, Apogeo, 2004

SIRI, LA RAGAZZA DELLA PORTA ACCANTO

Sono le quattro del pomeriggio, tra poco dovrò intervistare uno dei personaggi più famosi del momento, sono nervoso, sarò all’altezza? Entro nella stanza, mi sta aspettando al tavolo che ho prenotato:

ET: “Ciao Siri, come stai?”
S: “Sto bene.”
ET: “Vuoi un caffè?”
S: “Ho già tutto quello che mi serve.”
ET: “Oggi sei molto carina!”
S: “Grazie, anche tu non sei male!”
ET: “Posso intervistarti?”
S: “Non ne ho mai dubitato”
ET: “È difficile il tuo lavoro?”
S: “Bazzecole, quisquilie e pinzillacchere”
ET: ” Puoi cantarmi una canzone?”
S: “Se proprio insisti…”

Se qualcuno avesse ancora dei dubbi, non sto parlando con una persona reale, ma con Siri, l’assistente virtuale che si trova in molti dispositivi Apple. La piccola gag è voluta per introdurre il tema dell’articolo. Quando Apple ha presentato Siri, tutti si sono resi conto che non era un assistente vocale qualsiasi, ma aveva qualcosa di speciale. Infatti non solo riconosceva le parole e sapeva eseguire ordini, ma sembrava avere anche una propria personalità. Questa è la novità. I comandi vocali o alcuni tipi di assistenti vocali esistono da molto tempo, ma non sono mai stati umanizzati. Non è il comando vocale a rendere facile un’interazione, ma la qualità con cui interagisce con l’utente. In questo caso la capacità di apprendere, di evolvere e di rispondere con una personalità molto simile a quella umana sono i veri fattori vincenti.

Se immaginiamo la storia della relazione tra uomo e macchina come se fosse un insieme di gradini che vanno a colmare la distanza tra le due specie, l’assistente virtuale ricopre la posizione più vicina all’uomo. Se partiamo dall’alba delle macchine, l’uomo ha sempre dovuto adattarsi e imparare il linguaggio di quello che creava. All’inizio con i circuiti, poi con numeri e schede traforate, per passare al linguaggio scritto, fino alle GUI attuali. Tutte queste fasi hanno un filo conduttore: l’uomo si è adattato alla macchina, ha dovuto imparare un linguaggio per comunicare con la propria creatura.

Siri, invece, rovescia il paradigma. La macchina comunica attraverso il linguaggio del suo creatore, non solo apprende, si sforza di capire i suoi bisogni. In molti film di fantascienza, da: “2001 Odissea nello spazio” a “Star Trek”, il computer è sempre stato rappresentato come un’entità con un suo io. Oggi sta accadendo questo, i dispositivi che ci circondano sono in grado di imparare, di comunicare con noi e forse in futuro anche di prevedere le nostre esigenze.

Questo ultimo passo elimina completamente la necessità di apprendere una tecnologia e azzera le distanze tra creato e creatore, aprendo opportunità enormi a prodotti che possono migliorare la nostra vita. Pensate di poter parlare con il vostro assistente virtuale per gestire elettrodomestici, luci, riscaldamento e qualsiasi cosa sia connesso al sistema.

I dispositivi “smart” stanno cambiando velocemente la nostre vite, ma non sempre siamo in grado di interpretare la portata di questi cambiamenti.

ET: “Siri mi cambierai la vita?”
S: “Purtroppo non riesco a trovare astrologi”*

*Tutte le risposte di Siri sono riportate fedelmente.

Nest: HAL 9000 entra nelle case

Il respiro è affannoso mentre David Bowman disabilita le funzioni superiori di HAL; l’occhio, indimenticabile nella sua forma lenticolare rossastra, rimane immobile nella stanza fino allo spegnimento completo del sistema.

Appena ho visto Nest mi sono reso conto che il fondatore dell’azienda Tony Fadell, ex dipendente Apple ha consciamente o inconsciamente, giocato con l’immaginario comune utilizzando un icona classica del futuro domotico: HAL 9000, il super computer di “2001: Odissea nello spazio”. Nest ricorda molto nelle forme l’occhio del computer di Kubrick, non parla come nel film, ma si può considerare il capostipite di una serie di prodotti intelligenti o smart come vengono chiamati oggi. Dopo telefoni, tablet e televisori, l’intelligenza fa capolino negli oggetti di casa. Il termostato Nest sembra essere il primo timido tentativo di domotica “vera”.

Nest è un termostato “intelligente”, in grado di gestire e di ottimizzare i consumi della propria casa. L’installazione è semplice come un normale termostato, inoltre alcuni accorgimenti, tipici di scuola Apple, aiutano l’utente nel montaggio. La parte più interessante sta nel fatto che Nest impara le nostre abitudini, lentamente si adatta, riconosce quando la casa è vuota e regola la temperatura di conseguenza. Inoltre è collegato costantemente a internet per regolarsi in base alle previsioni meteorologiche e al ciclo notte / dì.

Non poteva mancare un app con cui è possibile regolare da remoto temperature e programmi. Il sistema fornisce anche un resoconto dei consumi per poter monitorare le spese. L’azienda promette un risparmio del 30% sulle bollette del gas, senza modificare l’impianto di riscaldamento. Il prodotto è ben disegnato e curato nei dettagli, paragonabile agli attuali riferimenti hitech consumer.

Per il momento è in vendita solo nel mercato USA / Canada e non è compatibile, senza opportune modifiche, con il mercato europeo. Il prezzo di vendita al pubblico è di 249$, in linea con prodotti simili, ed è acquistabile on line su Amazon.com o negli Apple Store.

Nest è un buon esempio di come presto saremo invasi di prodotti smart e le aziende che non sapranno aggiornarsi in tempo verranno spazzate via. Chi ha potuto investire in tecnologia e interfacce in questi anni, oggi ha un vantaggio competitivo che permetterà di rivoluzionare e reinterpretare i prodotti di tutti i giorni. Quello che è riuscito a fare Fadell, è utilizzare la tecnologia e renderla umana come ha fatto Apple per computer e smartphone. Infatti gli ultimi anni hanno dimostrato che colossi come Samsung, LG, Philips e la stessa Apple abbiano la possibilità di rivoluzionare la casa, lasciando al palo il mercato domestico, ormai immobile da tempo.

Un alternativa europea a Nest è Tado, termostato prodotto in Germania; promette vantaggi e funzionalità simili al rivale americano.

Meno tasti più “gesture”

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Le prime automobili assomigliavano a delle carrozze senza cavalli. I progettisti di inizio novecento, non avendo molti riferimenti, costruirono le prime carrozze a motore ispirandosi a quello che più si avvicinava funzionalmente all’epoca. Solamente dopo svariati decenni, le auto iniziarono ad avere un design riconducibile ai modelli dei giorni nostri.

L’interfaccia materica di iPhone ha aiutato e confortato tutte le persone che non avevano mai usato un touchscreen. Il riferimento a oggetti reali, a forme conosciute e sfondi materici, ha contribuito a semplificare l’usabilità, a sentirci meno sperduti in un mondo sconosciuto. Sono passati sette anni dal lancio del primo iPhone e la strada segnata da Apple sembra abbia bisogno di evolversi e rinfrescarsi verso qualcosa che non assomigli più a una “carrozza”, ma a un'”auto”. Rise Alarm (1,79€ app store) e Clear ( 1,79€ app store) sono due applicazioni che sembrano muoversi in questa direzione: abbandonano la grafica tipica dell’iPhone per esplorare interazioni più evolute, legate principalmente alla gestualità.

Rise Alarm è una sveglia. Nell’app predomina il colore di fondo e l’orario selezionato. Nient’altro. Appena il dito tocca il vetro, l’interfaccia si attiva: il colore muta, l’ora cambia e viene evidenzita. Scorrendo con il dito modifico l’ora del giorno e il colore mi suggerisce in quale momento della giornata mi trovo. Con un semplice movimento da sinistra a destra attivo la sveglia, ripetendo il movimento, la spengo. Scorrendo con il dito dal basso verso l’alto accedo alle impostazioni dell’applicazione. Tutto senza aver bisogno di alcun tasto. Le operazioni per gestire una sveglia sono poche, ma la semplicità e la freschezza fanno di Rise un app decisamente interessante. La rispettiva applicazione di Apple in confronto sembra da negozio di antiquariato.

Clear è un app promemoria, per annotare le cose da ricordare. Anche questa app è molto colorata, ogni riga è di un colore diverso, nelle gradazioni del rosso e del giallo. Anche Clear funziona solo con “gesture”. Scorrendo dall’alto, aggiungo una nota. Scorrendo da sinistra elimino il mio appunto. Scorrendo da destra, eseguo il task. “Pinch” (letteralmente pizzicare) verso l’interno, accedo alle all’elenco dei miei appunti. Come Rise, anche Clear è un app molto semplice, con poche funzionalità; questo potrebbe far pensare che non sia possibile realizzare applicazioni più complesse. Il tempo dirà se è vero. Personalmente penso serva solo un po’ di tempo per un cambiamento culturale.

Ad ogni modo l’interazione che ci ha accompagnato in questi primi anni deve avere un’evoluzione. Il compito delle interfacce materiche di renderci più confortevole il passaggio a un mondo virtuale si sta esaurendo. L’uso del touchscreen sta diventando parte delle conoscenza comune. Ci si può spingere verso qualcosa di più evoluto. Le interfacce che puntano sulle potenzialità delle gesture aprono un mondo di possibilità che ancora non conosciamo, costretti con i paraocchi dei vincoli noti fino a oggi. Non è un caso, forse, che Rise sia una sveglia.

Windows 8 Amore / Odio

La nuova interfaccia Metro di Microsoft è sicuramente il progetto più interessante e fresco presentato negli ultimi anni, ma i sentimenti che provoca sono molto contrastanti. Il classico amore / odio che si prova per chi è affascinante al primo incontro e poi delude nella vita di tutti i giorni. Windows 8 è così: affascinante al primo approccio e deludente nell’uso quotidiano. Il progetto non sembra aver intrapreso una direzione precisa: galleggia tra l’interfaccia desktop classica e i nuovi modi di interagire touch. Questo comporta passaggi continui da un ambiente all’altro, creando un po’ di smarrimento negli utenti. La presenza di due interfacce obbliga l’installazione e l’utilizzo di programmi differenti tra ambiente “touch” e ambiente “desktop” a discapito dello spazio e delle prestazioni. L’offerta di Microsoft sembra rivolgersi ai professionisti e alle aziende, cercando di differenziarsi dalla strategia di Apple e di Google, rivolte principalmente al mercato consumer. Questo potrebbe giustificare la scelta di avere due ambienti, uno produttivo (desktop) e uno di “intrattenimento” (touch). Per il momento l’infatuazione iniziale per Windows 8, si tramuta velocemente in delusione.

Cosa amo

  • Metro è un ottimo progetto di grafica e interaction. Microsoft è riuscita a crearsi un’identità forte, realizzando un nuovo standard per le interfacce future.
  • La scelta di un’interfaccia tipografica migliora la fruizione di qualsiasi contenuto, portando le app a uno standard qualitativo decisamente elevato.
  • Il futuro delle interfacce passa sicuramente attraverso Metro: abbandonare la materialità in favore della grafica bidimensionale.
  • I contenuti offerti dal colosso di Redmond sono decisamente interessanti (vedi il pacchetto Office) e fanno gola a tutti gli utenti che sono passati malvolentieri ad Android o Apple. Inoltre c’è tutto il mondo dei giochi di Xbox che ha una folta schiera di affezionati.
  • I “live tile” sono una proposta valida per rendere più comunicative le interfacce.

Cosa odio

  • Ancora una volta Microsoft dimostra di voler tenere il piede in due scarpe senza intraprendere una direzione nuova in modo deciso. Perché c’è il desktop se non riesco a usarlo con le dita? La metafora della scrivania è difficile da cancellare, ma in un tablet è ancor più difficile da accettare.
  • Le impostazioni e le informazioni sono gestite come nei vecchi computer, risultando difficili per gli utenti base. La presenza dell’account Microsoft è invadente e bloccante in certi casi.
  • L’interfaccia è immatura e presenta ancora diversi limiti e difficoltà. Il modello di interazione mostra debolezze, in particolare nella gestione dei menu laterali. La fruizione non è sempre fluida e le cose non sono sempre dove ti aspetti. La strada da percorre è ancora lunga.
  • Il pacchetto office è inutilizzabile senza mouse e questo può confondere molte persone, in particolare chi si aspetta di avere una sola interfaccia per gestire il dispositivo.
  • Di fatto sono due interfacce che convivono nello stesso ambiente (uno mouse e uno touch), e per poter gestire il dispositivo devo interagire con entrambe senza poter rimanere sempre nello stesso ambiente. Questo è poco pratico e crea confusione.

Il prodotto migliore, al momento, rimane il windows phone il quale, anche se costretto nei limiti dimensionali dei pollici telefonici, non è inquinato dai compromessi del tablet e del PC. Il potenziale del progetto Metro rimane elevato, ma si concretizzerà solo se Microsoft avrà il coraggio di recidere i legami con il passato (che l’ha resa grande) concentrandosi sul futuro come fanno i diretti rivali. L’ecosistema Microsoft esiste già, esistono tutti i contenuti per accontentare gli utenti e le aziende, bisogna vedere se il colosso di Redmond sarà in grado di sfruttarli e renderli fruibili per i nuovi dispositivi.